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ストーリー攻略/織田信長の章/特別編 虎は死なず 軍団編成あり(知行18) 勝利条件 {武田信玄軍}の撃破 同盟国 徳川家(1ターン目に確実に滅亡する) 松永家(1ターン目に裏切る) 敵対国 朝倉家(浅井家・武田家と同盟) 浅井家(朝倉家・武田家と同盟) 武田家(朝倉家・浅井家・上杉家と同盟) 上杉家(武田家と同盟) 攻略法 ヒント 武田家の《城》のみを落せばよいので、他の大名家の《城》を無理に落さないほうがよい。 イベント 征夷大将軍(第1ターン終了時)第10章と同様に、{松永家}が敵対国の同盟に加わる。 虎よ虎(第6ターン終了時)史実とは異なり健康体の『武田信玄』と、ノリノリの武田四天王たちが、それぞれにコメントを述べる。 報酬 コメント 1ターン目に「天魔の炎」か「牛頭の息吹」を使えば徳川家を滅亡から救えます。 徳川家が滅亡しなければ松永家が裏切るイベントが発生しません。 1ターン目に「天魔の炎」を使って、徳川を生かして、信玄を放置しておくと、信玄は動きません。 -- 名無しさん (2008-08-19 15 35 52) 1ターン目「天魔の炎」を発動しつつ全員入城、2ターン目「牛頭の息吹」、3ターン目に全員岐阜城から出撃(「猛き魂」などがあれば使う)と「虎よ虎」を見ることなくクリアできるかもしれない。 -- 名無しさん (2015-05-23 08 19 04) 信長単騎突破可能です -- hachuna (2022-03-15 20 28 47) 名前 コメント
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ポケモン+ノブナガの野望 【ぽけもんぷらすのぶながのやぼう】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS メディア 2048MbitDSカード 発売元 ポケモン 開発元 ポケモンコーエーテクモゲームス 発売日 2012年3月17日 定価 5,524円(税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時2人) セーブデータ 1 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント ポケモン×戦国ブショーの異色のコラボSRPGとして取っ付きやすい作り『信長の野望』要素は薄い ポケットモンスターシリーズ 信長の野望シリーズ 概要 ストーリー 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 子供を中心に世界的に人気のシリーズ『ポケットモンスター』と、歴史物のゲームで知られるコーエーテクモゲームスのまさかのコラボによって生み出された作品。 両企業の社長が共にお互いのシリーズのファンで、仲が良かったために実現したとのことである。 ポケモン側からすれば初の戦略SLGであり、コーエーテクモゲームス側からすれば最後のDS作品となっている。 ストーリー 舞台は「ランセ地方」。ここには17の国が存在し、ポケモンと心を通わせることができる「ブショー」達が覇権を争っていた。ランセには、「17の城を手に入れた時、ランセの伝説が蘇る」という言い伝えがあり、ブショー達はそれを目指してイクサを繰り返している。主人公は、ハジメの国のブショーリーダーとして、ランセの滅亡を目論むといわれるノブナガを筆頭とするブショー達と、イクサを繰り広げていく。 特徴・システム イクサ ゲームは基本的にポケモン同士をマス目の上を動かして戦わせる「イクサ」がメイン。『タクティクスオウガ』などと同様、オーソドックスなクォータービューのSRPGである。 原作同様、最大で6vs6のバトルで、タイプ相性や特性などの要素も原作通り。ただし技はポケモンごとに一種類に固定されている。 パラメーターも、HP・こうげき・ぼうぎょ・すばやさ(命中率に影響)に簡略化されている。 各ポケモンはトレーナーではなく「ブショー」が指示を出しているという設定であり、ブショーごとに「ブショーパワー」というサポート能力が存在、1戦に1回だけ発動可能。 勝利条件はマップによって異なり、敵全滅の他、旗(拠点)を取ると勝利になるマップも存在する。 敵の城に攻め込み、イクサに勝利すると自軍の領土が広がる。これを繰り返してランセ統一を目指すのが基本的な目的となる。 また『信長の野望』の内政要素として、イクサに出なかったブショーは、領土の中で訓練をさせたり、道具を買うための金を稼いだりできる。 面倒な場合やよくわからない場合は、効率は下がるが「おまかせ」で自動消化させることも可能。長い間何もさせないと不満を訴えて離反したりする。 登場ポケモン・ブショー 登場ポケモン・ブショーは共に200。 ブショー側は主人公と『戦国無双』シリーズでお馴染みのクノイチのみオリジナルキャラクター。固有のグラフィックなどが設定されたブショー(通称 ユニークブショー)のデザインは『戦国無双3』がベース。固有のグラフィック・台詞が設定されていないモブ(通称 モブショー)にも、戦国時代の人物の名前がつけられている。 ポケモン側は当時の最新作『ブラック・ホワイト』までのポケモンから選出されている。 ブショー自身にもステータスがある他、ユニークブショーは、条件を満たすと「ブショー進化」が起こる。 基本的にはベストリンクポケモンとのリンク値を一定以上にすることで発生。進化することによって、ステータス底上げ・固有のブショーパワー習得・グラフィックの変更などの恩恵が得られる。 スカウト イクサ及び訓練で出現したブショーを条件を満たして倒すと、自軍に「スカウト」し戦力として使える。 条件は「弱点を突いて止めを刺す」「そのポケモンから自軍の誰もダメージを受けずに倒す」「4ターン目以内に倒す」のいずれかを満たすこと。 ただし敵がユニークブショーの場合は、以上のいずれかの条件と同時に「自軍のユニークブショーで止めを刺す」という条件も満たさないとスカウトできない。 また敵軍の領地がまだ残っている場合は、条件を満たしてもそこに撤退するだけでスカウトできない。 また訓練でブショーがいないポケモンに対しては「リンク」(流れてくるマーカーに合わせてタイミングよくボタンを押すミニゲーム)を行い、成功するとそのブショーのポケモンとして使用できる。原作における「野生のポケモンをゲットする」要素にあたる。 ブショー毎にリンクできるポケモンや得意なタイプには適性がある。またリンクできるポケモンはブショーの「うつわ」の数だけ。 ブショーとポケモンの絆は「リンク値」として表現され、この数字が大きいほど戦闘力が上がっていく。原作におけるレベル・経験値に相当する。 イクサをこなすことでリンク値が上昇していき、一定数を超えると進化するポケモンもいる。 前述のブショーの適性はポケモンの最大リンク値に反映される。モブショーなら、得意でないタイプなら高くとも50%程度までしかリンク値を上げられないので成長がそこで頭打ちしてしまうが、得意なタイプのポケモンとは70%ほどまで上げられることが多い。ユニークブショーなら相性が良ければ90%を越えるポケモンが複数存在。 各ブショーには、リンク値を100%まで上げることができる「ベストリンクポケモン」が1種族だけ存在。例外は一部のユニークブショー。 リンク値が100%になると「次ターン攻撃不可」「自分の能力ダウン」などの技のデメリットを消し去れることもあるため、ただのステータス強化に留まらない。 シナリオとエピソード ゲームを開始するとまず「ランセの伝説」というメインシナリオをプレイすることになる。 「ハジメの国」のブショーリーダーとなった主人公と相棒のイーブイ(中盤以降に好きな進化先に進化可能)は、序盤は自国の領土を守るためにイクサを続けるが、次第にランセ統一を巡るイクサに巻き込まれていくというストーリー。 「ランセの伝説」自体のボリュームはそれほど多くなく、テンポの良さも含めて早ければ10時間程度でクリア可能。 エンディング後は、様々なブショーを主人公として「エピソードモード」が開放される。 エピソードモードの数は30以上。その種類も4国を制覇するだけで終わる短いものから、ランセ統一を目指す長編、ポケモンやブショーを集めることがクリア条件なものまで様々。 さらに特定のブショー16人分のエピソードをすべてクリアすると、(「ランセの伝説」の)主人公を主人公とするエピソード「ランセの英雄、2人」が開放される。 「ランセの英雄、2人」のクリアまで目指すならかなりのボリュームとなる。このため、本作はしばしば「メインストーリー(「ランセの伝説」)をクリアするまでがチュートリアル」と称される。 エピソードモードでは、新たなエピソードを選択するたびにスカウトしたブショーやリンク値はリセットされ、エピソードごとに設定された初期値からのスタートとなる。 ただし、一度スカウトしたブショーのポケモン情報は保持されるため、各エピソードのプレイ中にブショーとポケモンをリンクさせたり進化させたりしておくと、他のエピソードで仲間にした際に有利になる。 タイプ ポケモンのタイプ、技のタイプ、タイプの相性は本家準拠になっている。 + タイプごとの特徴 ほのおタイプ 属しているポケモンが多い。技の範囲が広く、威力もそれなりに高くて扱いやすい技が多いのが特徴。不利なじめんタイプやいわタイプの技を覚えているポケモンは多くない為、本家以上に活躍が期待できる。溶岩の上を歩ける。 くさタイプ 属しているポケモンが多く、単タイプのポケモンも多い。移動範囲が広い。すばやさが早いポケモンが多いため、総じて技の命中率が高い傾向がある。そして範囲も広い技が多い。しかし、技の威力がどれも低め。強い技は攻撃力が下がるなどのデメリットが付いて回る。 みずタイプ 属しているポケモンが多い。弱点がでんき、くさタイプしかないので耐性面は優秀(でんき、くさタイプ共に強い技は扱いにくいので、そういった意味でも優秀)。 水の上を歩くことができる。 あくタイプ 属しているポケモンはそれなりにいる。 耐性面は優秀なのだが、エスパータイプの技を喰らわないという恩恵はさほど大きくない(エスパータイプのポケモンがあまり強くない為)。 いわタイプ 属しているポケモンはそれなりにいる。タイプ複合のポケモンが多い。鈍重なポケモンが多く、移動範囲が狭く、技の命中率が低いという扱いにくいタイプ。しかも弱点も多い。 ただし、いわタイプの技は追加効果(急所にあたる、動きを封じるなど)が発生しやすい。また、数少ないひこうタイプに強いタイプでもある。 エスパータイプ 属しているポケモンはそれなりにいる。 どくタイプに効果ばつぐんが取れるのは非常に大きな強みといえる。(じめんタイプでも取れるが、じめん技を使えるポケモンはとても少ない)。 かくとうタイプ 属しているポケモンは少ない。総じて攻撃力、技の威力共に高く、タイプ相性に関係なく大ダメージを与えられることも少なくない。ただし、技の範囲は狭いものが多い。 こおりタイプ 属しているポケモンは少ない。鈍重なポケモンが多い為、いわタイプと特徴がやや似ている。そして弱点が多い。 ただ、ドラゴンタイプに強いのは非常に魅力的。 カイリューやガブリアス相手であれば4倍弱点が取れる為、真価を発揮するかもしれない 評価点 戦略SLG・SRPGとしてとっつきやすい作り お馴染みの『ポケモン』のキャラを使っていることをはじめ、システムはシンプルで複雑な要素も無く、ユニットの出撃数が少なめで1戦あたりの所要時間も短いため、戦略シミュレーションに馴染みのない初心者でも気軽に安心してプレイできる。 一方で、ポケモンごとの能力に応じた陣形を考えたり、マップの地形に応じた戦術が必要とされるなど、戦略性も十分に存在する。本編同様タイプ相性が重要なため、ステータスが強力なユニット1体でのゴリ押しも通用しづらい。 本編中では、敵が弱すぎるor強すぎるといった事態に陥りにくく、最後まで程よく歯ごたえを感じながら進められる。 イクサ中でもポケモンや技のタイプ・攻撃範囲などをメニューを開かずに確認できる。相性も攻撃前にわかるため、ポケモンの相性に自信がなくてもプレイしやすい。 高品質なグラフィック DS後期の作品だけあり、立ち絵のブショー ポケモン、イクサ場でのSDサイズのポケモンのドット絵、どちらも高品質な出来。 特にポケモンのイラストは公式画の雰囲気を崩さないまま、原作とは一味違った躍動感あふれるポーズや豊かな表情の評価が高い。 ブショー進化後の立ち絵も、ベストリンクポケモンを意識したデザインに変化すると凝っている。特にランマルの立ち絵は必見。 個性立ったブショー達 ユニークブショーの個性はどれも際立っており、容姿においても発言においても楽しませてくれるキャラばかりである。 原作では青年だった秀吉の子飼い三人組(石田三成、加藤清正、福島正則)は小生意気な少年キャラにデフォルメされており、こちらも好評。 余談ながら、設定資料集でしか見れなかった兜を取った政宗の姿も限定的ではあるが見ることが出来る。 モブショーは容姿や発言に関しては没個性だが、ポケモンとの相性設定やブショーパワーなどが一人一人異なっているため、ゲームプレイに当たってはそれぞれに個性が感じられるようになっている。 レアなポケモンを初期ポケモンとして連れてくるモブショーもおり、それも個性要素。中でもゲームクリア前だと貴重で強力なダルマッカを初期ポケモンとするリキュウなどは下手なユニークブショーよりも印象に残りやすいモブショーだろう。 賛否両論点 良くも悪くもポケモン本編に準拠している点 タイプ相性はもちろんのこと、個体値、技の性能(威力、反動など)、進化方法(リンク値=本編のレベルと言って差し支えない)など、当然のように準拠されているのだが、おかげで様々な問題が生まれてしまった。 タイプ複合による恩恵が少ない 攻撃の面で見ると、タイプが複合であっても、本作の仕様上技は1つしか使うことができない。なのでどちらかのタイプが実質無駄になるという残念な感じになってしまった。また、進化することで技のタイプが変わるポケモンも僅かながら存在する(ジヘッド→サザンドラ、サイドン→ドサイドン、クヌギダマ→フォレトスなど)。強いタイプの技に変更されるポケモンがいる一方で、サイドンの様に進化すると微妙なタイプの技になるポケモンもいる。 その為、不公平感がある。 防御の面で見ると、本家とさして変わらないが…。 進化してタイプが追加されるポケモンは、何故か4倍弱点持ちが多かったりする(コイキング→ギャラドス、リザード→リザードンなど)。攻撃技のタイプが変わるならともかく、そんなこともない為、攻撃技のタイプは変わらないくせに、弱点が増えるという風に感じてしまう。 ただ、ひこうタイプが追加された組は移動マスが増えたりする為、デメリットばかりという訳ではない。 また、エンペルトやドラピオンの様に防御面が優秀になるポケモンもきちんといる。 技の性能が本作に合っていない物がある 後述されている「技の範囲が狭い」ものの他、技の威力が低かったり、技の反動が大きい技が結構多い。最大で6vs6・移動の手間がある・ターン制限がある、これらを考えると、「本家の性能をそのまま引き継いでバランスを取る」というのは、とても無理がある。 クリア後の「エピソードモード」の仕様 主役級の各ブショーの個別エピソードをプレイできるのだが、完全独自のエピソードは主人公のみ。後は数人で同じエピソードを別視点から遊んだり、主役を変えて同じルールでプレイするだけの使い回し。 そのため、主人公を除いた固有ブショーが36人もいるのに対し、エピソードは実質9種類のみ。途中からは同じエピソードの繰り返し作業となってしまう。 前述通り、主人公のエピソードを開放するには特定のエピソードをクリアする必要があるが、そこに辿り着くまでにだれてしまうことも。また一部のブショー進化や伝説のポケモン出現の条件となっているエピソードも存在する。 もっとも、各自の初期領地や所持ポケモン・敵の強さはそれぞれ異なるため、エピソードごとにある程度異なる戦略を取る必要は出て来る。ミツヒデEPでの対ノブナガ専用セリフなんてのもあったりする。 それなりにストーリーがあって楽しめる「シノビの戦い」や「ミツナリトリオの喧嘩」はまだしも、他のエピソードではブショー同士の絡みが少ない。 前述の通り、新たなエピソードを始める毎にリンク値や仲間のブショーの状況がリセットされてしまうので、RPG的にコツコツレベルを上げたりマイペースにポケモンを集めるプレイには向かない(*1)。 このあたりはSRPGというよりも、様々なシチュエーションで勝利を目指す戦略ウォーシミュレーションの要素が強い仕様と言える。 敵の強さやタイプなどがきちんと調整されている本編と違い、クリア後シナリオは強制イベントによって無理やりバランス調整を行っているものがある。 シナリオ中に存在する城の過半数を獲得すると、シナリオによって「敵軍の戦力が上がる(通称ガバイトイベント)」or「敵軍の侵略頻度が上がる」イベントが発生するのだが、前者のイベントが非常に厄介。 具体的に言うと、敵のブショー全ての戦力がこちらの主力部隊並になる。数人しかブショー ポケモンを育てていないと、防衛もままならない状態となる。ただし、イクサ場のギミックを利用したり、適切なタイプ相性での編成によって対処することは不可能ではない。 自軍の主力部隊によるゴリ押しを防ぐための対処だと思われるが、敵軍の戦力の上がり方を調節するなどの方法はあったはずである。 無理やり対処しているにもかかわらず、敵軍の最後の国を攻める頃にはまた自軍が圧倒的に強い状態になりやすい。 また、相手のAIは弱め。範囲技に仲間を巻き込む、仕掛けを起動して自滅などなどで、ステータスの高さでゴリ押ししてくる印象が否めない。上述のシナリオ使い回しも合わせて、作り込みの甘さを感じてしまうこともあるだろう。 状態異常の影響が非常に大きい 状態異常の種類は、ポケモンに準拠して「どく」「もうどく」「やけど」「ねむり」「こおり」「まひ」「こんらん」「ひるみ」の8種。ひるみだけは他7種と重複する。 ただのスリップダメージである「どく・もうどく」、かかりにくい「ねむり」「こんらん」は大したことがないのだが、他の状態異常が凶悪。 1ターン行動不能の「ひるみ」・数ターン行動不能の「ねむり」「こおり」といった行動不能系は言うまでもない厳しさ。 「まひ」はランダム行動不能に加えてすばやさ低下(=命中率ダウン)、「やけど」はスリップダメージに加えて攻撃力が低下するのも非常につらい。 いずれも本家『ポケモン』と似たような効果なのだが、6vs6かつ陣営別のターンに分かれて動く本作上では影響力がもっと大きく、かかってしまったポケモンは半ばお荷物状態になってしまう。 本家と違い、状態異常専門の補助技は「さいみんじゅつ(ねむり状態にする)」のみなので戦略に組み込みにくい。ラッキーヒットで敵を追い込む分には爽快だが、敵のマグレでこちらの目論見を崩されたという悪印象の方が強く残りがち。 ブショーごとに1つ持ち物を持てるため、対策アイテムで治すことは可能。また、特性やブショーパワーの一部には自分や味方の状態異常を防いだり、治したりできるものがある。 ただし、「こんらん」を治す道具だけはなく「ひるみ」は特性による対策しかできない。 厄介なステージギミック 上手く使えば自軍を有利にできる要素ではあるが、ランダムでダメージを与えたり、ポケモンを数ターン行動不能にしたり、思ったように移動できないといった、ストレスの貯まる嫌がらせのようなギミックのステージも幾つか存在する。以下のステージがよく挙げられる。 ゲンム:小さい移動床とワープポイント(しかもターン毎にワープ地点が切り替わる)ばかりで非常に移動しづらい。ワープ地点の変化はランダムなので、一方にばかり都合の良い切り替わりとなる運ゲーも起こりうる。 ミタマ:道を塞ぐ石像と触れると状態異常になる人魂が毎ターン動いて邪魔をする。ギミックの演出のテンポが悪く、飛ばせないことも不満点に上げられる。 フクツ:監視カメラに見つかると強制的に移動させられる。また、通路の開閉ギミックで手数を消費させられ、通路自体も狭いため攻撃回数が少なくなりやすく、長期戦化や時間切れが起きやすいのもストレスポイント。 ダイチ:勝利条件の旗を取るのに時間を要する(塔を上るのに1ターン、旗を取るのに1ターン掛かる)上に、ランダムで発生する突風で何度も落とされることがあって煩わしい。塔を上るギミックはひこうタイプや特性ふゆうでもカットできない。挙句に敵を全滅させても旗を全て取らなければ勝利扱いにならず、突風で落とされたせいで時間切れ負けという事態も起こる。 フクツやダイチは時間切れが狙いやすい分、防衛側が特に有利。もっともプレイヤー側が防衛側に立った際にも同じことが言えるので完全に悪とも言い切れはしないのだが。 問題点 ポケモン間の格差が大きい まずは移動力の差が顕著。通常は3で、鈍重なポケモンは2、素早いポケモンは4。2のポケモンは他のポケモンと比べて使い勝手が大きく劣ってしまう。 移動力の基準もおかしい。見るからに鈍足そうなドサイドンやギガイアスが2なのはまだ理解できるが、翼を持ち高速で飛行する設定を持つカイリューなども2。反対に、クロバットやゾロアークなど身軽そうなポケモンは元々の移動力が4な上に、特性でさらに移動力が伸びる。 これだけなら別のポケモンに乗り換えることで解決するのだが、特定ブショー専用の伝説のポケモンが移動力2だと悲惨。具体的にはイエヤスのレジスチル。 他にも、ウジヤスが最大リンク値90%以上の最終進化系は全て移動2。というか伝説を除いたいわタイプ最終進化系は移動2しかいないため不遇気味。 ひこうタイプや特性がふゆうのポケモンは、『ファイアーエムブレム』の飛兵よろしく地形をほぼ無視して移動ができる。 しかし、水場や崖を越えるのはおろか、移動力さえあれば穴まで飛び越えていくことも可能。段差も無視できるし、タイプごとに影響を受ける地形も関係ない。ほとんどのイクサ場で有利に戦える。 更には相手ポケモンも飛び越えられる。 本作にはポケモンの向きという概念があり、敵の側面や背後から攻撃するとダメージが上昇する。これらのポケモンは背後をとることが容易なため、結果的に攻撃力も高いことになる。 スピアーは「グラフィックの上ではどう見ても飛んでいるのに、ひこうタイプでも特性ふゆうでもないせいで『じしん』に当たる」というネタを本家から持つのだが、本作では川に流される、落とし穴に嵌るなどの仕掛けによってネタ性が加速することとなった。 技の格差も酷い。本作では1ポケモンにつき1個しか技が設定されていないため、その技の性能によってポケモンの強弱が左右されやすい。 強い技は広範囲に連続攻撃を仕掛ける「ほのおのうず」や、高火力広範囲の「だいもんじ」、直線3マス攻撃で命中率も高い「れいとうビーム」「りゅうのはどう」など。よって、これらの技を持つゴウカザル、シャンデラ、ヒヒダルマ、ラプラス、サザンドラなどが強いということになる。 使える技の数を増やしたり、変更可能にするという案もあったようだが、ゲームが複雑になりすぎるため没となったとのこと。 反対に、威力が低い・範囲が狭いなどの弱い技を持つポケモンは使いづらい。正面1マスにしか攻撃できないような、本家での低レベル習得技はまだマシな方である。 例えばドサイドンの「がんせきほう」。威力だけならゲーム中でもトップクラスで、耐久力が高くない相手はタイプ相性でダメージを半減されても一撃で倒せるほどなのだが、それを差し引いても使いづらい。 攻撃範囲は正面3マス先の1点のみ。ドサイドンはすばやさが低いので命中率も低く、また命中したら反動で次ターンは攻撃できないというリスクまで持つ。 ドサイドンの移動力は2であるため、敵に密着されると「反対方向に2マス後退する」ことでしか反撃できない。ましてや、「周囲8マス技などで斜め方向から攻撃される」「移動力低下の追加効果がある技を受ける」などの状況に置かれると反撃することすら不可能になってしまう。これらの技がなくとも、複数のポケモンで進路を塞げば反撃不可能な状況を簡単に作り出せる。 先述した通り、複雑+厄介なギミックのある城も多い為、戦う場所によっては本当に使い物にならない。特に足場の狭いゲンム、フクツ、敵が広範囲に移動するフブキ、ツバサ辺りでは操作するのが難しい。 自軍で運用する際のデメリットというよりは、常にドサイドンを連れている敵のシンゲンをハメる際に使われる事が多かったりするが……。 デンリュウとレントラーが持つ「かみなり」も、がんせきほうと同じ攻撃範囲で命中率が低い。攻撃時の反動はないので比較するとマシな部類に当たる。 進化前のモココとルクシオは周囲8マスの「ほうでん」なので進化したらむしろ弱くなる。本家ポケモンで「かみなり」と高威力・低命中が共通している技である「だいもんじ」「ふぶき」「ハイドロポンプ」はどれも広範囲に攻撃できるため、より肩身が狭い。 フォレトスの「ジャイロボール」は、正面2マスに体当たりなのはまだいいが、技の効果が原作同様「相手よりすばやさが低いほど威力アップ」。このため相手よりリンク値が高い(=ステータスが高い)ほど弱くなってしまい、大抵の場合ダメージが1にしかならず、進化さずにクヌギダマのまま使うのを推奨されてしまうほど。 すばやさが低ければダメージが上がるが、本作は「すばやさ=命中率」なので今度は低命中率に泣かされるというなんとも残念な性能。 他には、「ゆめくい」で眠っている相手にしか攻撃できないムシャーナも不遇。相手を眠らせる特性や仲間の補助がないと攻撃することすらできない。 これらのポケモンのうち、ドサイドン・レントラー・フォレトスはユニークブショーのベストリンクポケモンとなっているのがタチが悪い。 そもそも本作はすばやさの高さで命中率が決まるのだが、遅いポケモンの攻撃は同等な強さの相手にもなかなか当たらない。特にいわタイプのポケモンは、使える技も元々低命中の技ばかりなので輪をかけて酷い。 SLGでは後方支援や特定の条件下でのみ役立つユニットがいるのはよくあることだが、本作は自軍が6ユニットしかいないことや、キャラゲーとしての側面もあることから、こういった使い難いポケモンがいるのは問題点と言える。 そもそも、フォレトスに関しては特定の条件下という度合いを超えた弱さ。 とはいえ、ポケモンの強さに尋常でない差があるのも本家と同じであるため、仕方ない部分もある。 UIの問題点・要素の説明不足 最低限の機能は備えているのだが、ブショーの整理や検索の機能に乏しく、領地やブショーが増えてくると管理が大変。 各ブショーが所持しているポケモンも、現在使用している1匹のみしか検索の対象にならない。 訓練場以外に数種類の施設が存在し、城ごとに組み合わせが違うのだが、それを一覧で確認できる場所はない。任意の施設の場所を覚えていない場合は、逐一各地の城を選択しないと確認できない。 訓練で出現するポケモンも一覧に表示されないので、いちいち各城を回って確認する必要がある。 ポケモンのステータスやブショーパワーは上画面で簡易表示されないので、いちいち「しょうさい」コマンドで別画面を開かなければならない。 メニュー開閉をはじめ操作に対するレスポンスが全体的にやや遅く、ゲーム全体のテンポは良い方ではない。 イクサ場の詳細や敵配置は戦闘突入前に確認できず、自軍の初期配置も変更できない。 各ブショーのリンク可能・ベストリンクポケモンは、訓練でポケモンと遭遇してみるまでわからない。得意なタイプから目星を付けることはできるが、2つ持つブショーはむしろ総当たりの手間が増える。 レア出現のポケモンや、エピソード限定出現のブショー ポケモンも多いため、1つのエピソードを延々と行えば揃うわけでもない。 分岐進化するイーブイ系は主人公のみのベストリンクだが、同じく分岐進化するキルリアとユキワラシは、どちらの進化系がベストリンクとなるか判断が不可能。外したら進化前とリンクし直しな上、場合によっては進化アイテムも無駄になる。 加えて、レアポケモンが出る大量発生や、進化用の道具を売ってくれる商人などのイベントの発生はランダム。運が悪いと何ターン待ってもお目当てのポケモンと出会えない。ブショーの出現もランダムである。 パスワードの入力によってレアポケモンを出現させることはできる。1セーブデータで1度のみとデメリットはあるが、これなしでコレクションのコンプリートは至難の業。 登場ポケモンの偏り 発売時期の関係で『BW』が優遇気味。全200匹のうち70匹ほどと3分の1を占めている。『金銀』『ルビー・サファイア』のポケモンはどちらも20匹ほど。 最初に貰えるポケモン3種、通称「御三家」は『BW』のが3種類とも登場しているのに対し、『金銀』のは1匹も登場できていない。 伝説のポケモンの選出も中途半端。ごく限られたブショーのみしか伝説のポケモンを扱えない関係である。 『BW』でのゼクロムとレシラムは両方登場できているが、グラードンに対するカイオーガ、ディアルガに対するパルキアは未登場。 3匹セットになっているものから1匹しか出ていない組が3つもある。この関係で『金銀』からは1匹も伝説のポケモンが出られていない。 『信長の野望』要素が薄い 『信長の野望』とのコラボという名目であるが、実質的に本作のメイン要素はSRPG部分であり、『信長の野望』の特徴である内政要素(兵糧、内政、定期的な収入、敗北のデメリット等)は大きく簡略化されているため、「国取り型の戦略シミュレーション」としての要素はかなり薄い。 収入は定期的なものこそないが金稼ぎは楽に可能、敗北して兵がいなくなればコレクション埋めの阻害になるなど、SLGに不慣れであろうポケモンからのユーザー向けにシンプルな設計にしたともとれるが、戦略性の深さを求める信長ユーザーとしては不満足なところ。 ブショーのデザインも前述した通り『信長の野望』シリーズではなく『戦国無双3』がベースなので、ある程度知名度がある武将でも『戦国無双3』に出ていない武将はモブ(*2)か未登場(*3)になってしまっている。 また、なぜか島左近(サコン)、柴田勝家(カツイエ)、前田利家(トシイエ)、浅井長政(ナガマサ)は『戦国無双3』に登場しているにもかかわらず、モブにすらなっていない。 この内左近は主君である石田三成(ミツナリ)が子供化した事の余波、勝家と長政は史実ではお市(オイチ)の夫であったのでヒロインとしてのオイチのイメージを損ねないため、利家は勝家と関係が深いためと推測されている。 育成の難易度が高いポケモン・ブショーがいる 今作のポケモンは、ほとんどが「一定のリンク値に到達すると進化」というシステムが採用されている。これは原作ポケモンの「レベルを満たすことで進化」に非常に似ているのだが… 倒した数だけリンク値(原作では、経験値)が上昇するというのも原作とさして変わらないが、それを稼ぐのが原作よりも幾分難しくなっている。=育成が難しい。 リンク値が低ければ敵を倒した時に上昇するリンク値も多いものの…すばやさが低い(命中率が低い)上に、技の威力も低いことが多い為、敵を倒すのが難しい。またHPも低い為、こっちが反撃を喰らって倒される可能性すらある。(倒されてしまうと、入手できるリンク値は非常に少なくなる)。 リンク値が高いポケモンは、倒せる可能性は高いものの、上昇率が低いという逆の問題を抱えてしまう事態に。 早い段階で進化するポケモンであれば、上述の問題点はさほど気になるものではないが、メラルバや600属と呼ばれるドラゴンタイプの系統などは進化が遅い為に、長い間その問題に直面することになる。 特にキバゴ、ミニリュウ、モノズなどは技の威力こそ40固定なものの、命中率が低く、エピソードも中盤になってくると戦力として使い物にならない。その為使われることが少なく、リンク値が上がらなくなってしまう。 だいたい50%前後で1回目の進化を迎えるものの、そこまで行くとエピソードも終盤になっていることが多く、他にもっと強いポケモンがいる可能性が高い。 最終進化まで(だいたい70%前後)させるには、「積極的に使う」か、あえて「エピソードを終わらせずに鍛え続ける」かのどちらかしかないと言える。 いずれも非常に性能が高く、他のエピソードにも進化形態は引き継げるので労力に見合っているという見方もできるが。 また、ベストリンクポケモンが使いにくい故に、進化が大変なブショーも一部存在する。特に多く名が上がるのが「シンゲン」と「ヨシモト」。ベストリンクポケモンはいずれもドサイドンとフォレトスで、前述してある通り、この上なく使いにくい。 ブショー進化はポケモンの進化と違い、戦力にそこまで大きく関わらないというのも悩みの一つである(進化させたほうがいいことに越したことはないが)。要するに労力に見合ってない。 道具について 本作は本家ポケモンで使われている道具に加え、本作オリジナルの道具も多数存在する。しかし… 本作ではブショー1人につき、1つしか道具が持たせられない・使うことができないという仕様になっている(同種の回復系道具をスタックして持つこともできない)。そのため「強化系の道具」と「回復系の道具」を併用することは不可能である。 攻略に大きな影響が出るという訳ではないが、「弱点を補う」「強みを伸ばす」といった方法がかなり取りづらく、前述してある通り、弱いポケモンへの救済ができない状態になっている。 また、基本的に1ターン1回しか攻撃を受けない本家と違って、本作は最大で1ターンに6回も攻撃を受ける可能性がある。なのにもかかわらず、回復系の道具の回復量は本家と同じ。つまり回復量がこの作品に合っていない。 それに加えて前述した通り、道具での回復は1度しか行えない。もちろん回復系以外の物を持たせてる場合は1度も行えない。全く意味がないという訳ではないが、ここまで来ると「焼け石に水」という状態に近い。 道具が勝敗を左右することは少ないものの、こうなると逆に存在意義に疑問が浮かぶ。 配信限定にする必要性が疑わしい配信要素 ケイジ、オクニ、ランマルのエピソードは期間限定配信のみ。それぞれ一ヶ月程度と期間も短く、取り逃してしまうと他に入手方法はない。 内容は例によって使い回しなので、配信限定にする意味を感じられない。 遊べるエピソードが増えるだけで、これによってコレクションのコンプリート等に影響が出るわけではない。 配信要素の一つにモトナリとモトチカをクリア前に仲間にできる追加イベントもあったが、これは特に配信要素とした理由が謎。 発売と同時に配信が開始され、Wi-Fiコネクションサービス終了まで無期限で続いていたので、配信要素にせず普通に実装したら良かったのではと疑問を感じざるを得ない。クリア後には配信を受け取っていなくても普通に仲間にできるので恩恵も大きくない。 この他、少し遅れて配信されたレシラム入手に関するイベントも配信開始後は無期限配信となっていた。とあるブショーの進化にも関わる追加要素であり配信限定としたのも理解できなくはないが、無期限配信にするならわざわざ…という印象も否めない。 Wi-Fiコネクションサービス終了した現在ではこれらを正規の手段で入手することはできない。勿論、当時入手していても「一から遊び直したくなった」という場合に配信要素を残して初期化ということはできない。 総評 子供をメインターゲットにした『ポケモン』と、ファンの年齢層が高めな歴史物の『信長の野望』という、一見水と油な異色のコラボレーションが話題となった本作だが、ゲームの出来は水準以上である。 『信長の野望』の実在の武将をモデルとしたキャラクター達のSLGという楽しさと、『ポケモン』のパーティ構成・育成・収集などの楽しさはどちらもきちんと盛り込まれており、システムがシンプルなのでSRPG初心者にもオススメである。 「ポケモン」「戦国無双」「SRPG」のどれかに興味があるなら安心して楽しめる。同時に、それまで興味がなかった他の要素の入り口にもなるという点を見れば、コラボレーションとしては十分に成功と言えるだろう。 やや不親切な点があるUIや、クリア後の「エピソードモード」の仕様などクセのある点も存在するが、それはとことんまでプレイし尽くそうと思ったときに気になる程度である。 余談 ニコニコ静画にて、『ポケモン+ノブナガの野望~ランセ彩絵巻~』(全6話)が配信されていた。 本作の世界観がわかりやすく、ゲームのよい補完になっていて好評だったが、現在では残念ながら公開が終了している。 本作が初めて公表された日は2011年12月17日。奇しくも、ソニーの携帯型ゲーム機『PlayStation VITA』の発売日でもある。 期間限定で『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』に「ノブナガの黒いレックウザ」が配信されていた。(4Gamer.net)なお、この配信の一ヶ月前にも『歴代ゲーム ポケモン総選挙!』で1位となったレックウザが配信されていたため、レックウザの配信が連続していた。(4Gamer.net)
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性能 [百万一心]毛利元就 レアリティ SSR 初期威名 900 兵種 足軽 入手先 登用(限定) 勢力 毛利家 地方 中国 CV 下山吉光 戦法:「百万一心」(強化後、五連携) 敵部隊に中範囲の足軽特攻の知略攻撃を行い 自部隊に小範囲の防御上昇を付与 知略攻撃・特攻 320(420)% 防御上昇 20% 継続14秒 CT:21秒 ステータス 統率 98 武勇 82 知略 100 政治 93 特性(Lv1時) 安芸の謀将自部隊の兵種が足軽時、兵法15%上昇 被弱化短縮・対足軽兵種が足軽の敵部隊から受ける、状態変化の効果時間が-2%される 与ダメージ増加・対足軽兵種が足軽の敵に対し、与ダメージ3%増加 耐性・武勇戦法武勇戦法による被ダメージが5%低減 兵法上昇・足軽自部隊の兵種が足軽時、兵法3%上昇 概要 実装:2023/12/7 登用・共闘 第2期 列伝イベント 厳島の戦いで開催された登用にて、【天下の知】小早川隆景とともに実装された。 特性や戦法に対足軽要素が盛り盛りで、足軽に強い足軽である点が特徴的。 また、【謀神】毛利元就と変わらず知略が100と高い。 現環境の代表的な足軽としては【鬼若子】長宗我部元親や【獅子奮迅】北条氏康などがいるが、どちらも知略型ではないため火力を期待できる。 長宗我部元親の恐慌は受けてしまうものの、ある程度は力...もとい知力でごり押すことも可能。 特性はすべて編成枠による条件がなく、副将や与力としても活躍させることができ将来性は高い。 また、毛利家や中国地方の武将はある程度おり、編成の組みやすさもそこそこといった所。 総論として、足軽に火力を出せる貴重な足軽であり、加える特性によってはかなり化ける可能性もある武将と言える。
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性能 [西国無双]立花宗茂 レアリティ SSR 初期威名 900 兵種 弓 入手先 登用(限定) 勢力 大友家 地方 九州・沖縄 CV 金子誠 戦法:「西国無双」(強化後、五連携) 小範囲に武勇攻撃を行い、自部隊に攻撃上昇を付与する 武勇攻撃 370% 攻撃上昇 40% 継続11秒 CT:23秒 ステータス 統率 87 武勇 98 知略 82 政治 62 特性(Lv1時) 鎮西一自部隊の兵種が弓時、被ダメージ15%軽減 攻撃速度上昇・弓自部隊の兵種が弓時、攻撃速度6%上昇 被ダメージ軽減・弓自部隊の兵種が弓時、被ダメージ3%軽減 被ダメージ軽減・対象自身が大将時、被ダメージ10%軽減 攻撃上昇・大将自身が大将時、攻撃20%上昇 概要 実装:2023/11/21 登用・共闘 第2期 共闘イベント「決戦 鍋島直茂」で開催された登用にて、【天資婉麗】立花誾千代とともに実装された。 SSR中では【三河魂】松平元康に次ぐ二体目の弓武勇アタッカーで、あちらと違い味方へのバフ付与がない代わりに、スキルが武勇攻撃に特化している。 また、特性の3/5が被ダメージ軽減であり耐久性に優れている。 対NPCではいまいちなものの、攻城戦などでは騎馬に後ろから回られてもある程度耐えることが出来る。 同時実装であり妻の【天資婉麗】立花誾千代とはお互いに特性の相性が悪く、兵種も異なるため編成しづらい。また、大友家の武将も少なく、兵種が同じ武将は九州/沖縄中でレアリティがNの一人しかいないため編成は非常に組みづらい。 総論として、火力の高い弓武勇アタッカーであり、耐久面にも優れているが編成は組みづらく、今後に期待ができる武将である。
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総評 「進むも退くも滝川」と謳われた歴戦の勇者は信長四天王の一人に数えられるも、本能寺の変後はやや振るわず。反羽柴陣営の一翼を担い、本拠地伊勢長島から巻き返しを図る。 伊勢は初代風雲録と同様に伊勢・志摩の2ヶ国分に相当する。共に海運で栄えた国だが、今作でも水軍の活躍の舞台は少ない。 難易度は高い。武将の数が少なく、かつ大勢力に挟まれた状態は八方塞りの感が強い。 領国は伊勢1ヶ国。シナリオ4のみの登場。 人材は…。全シナリオ全大名の中でもその陣容の薄さは1・2を争う。家臣1人ではいかんとも評価しがたい。唯一の家臣である関盛信の能力値もあまり見栄えのいいものではなく、二人三脚の相手としては心許ない。兎にも角にも増員は急務。幸いにも伊勢には浪人が2人いるので、まずはそこから始めるべき。 固定戦術は特殊系が2つ、攻撃系が1つ。「鎮静」は序盤から終盤までお守りとして非常に心強い存在。味方の戦術効果を消さない注意は必要。「流言」は滝川一益忍者説の影響か。士気の増減は補助的な意味合いが強く、大きな効果を求めてはいけない。「連撃」は鉄砲の数が少ない序盤では効果も低く使い辛い。逆にいえば鉄砲数が揃えば揃うほどに威力を増す。 伊勢の文化効果は「同盟コマンドの効果上昇」、技法は「兵法」。 伊勢は最大石高、初期文化値共に高い。金山も有り。文化効果は急いで獲得する程のものではないが、安全を確保できれば生産拠点として優秀。 隣接国は5ヶ国。隣接大名家は柴田家、織田信雄家、筒井家、鈴木家、羽柴家。 外交状況としては好意的な大名家も険悪な大名家も特に無し。柴田家、織田信孝家、前田家と同盟関係にあり、反羽柴同盟の形を成す。 滝川一益の最も優れた兵科適正は鉄砲。序盤から全力でいくためには、闇商人に賭けるのも一興か。 ちなみに家紋は「丸に竪木瓜」。 固定戦術 鎮静 流言 連撃 注目武将 滝川 一益‐政治64 戦闘86 教養66 魅力65 足軽C 騎馬D 鉄砲A 天性:知将 清洲会議遅刻による欠席が響き、織田家四宿老に惜しくも選考漏れ。滝川さんのまもるもせめるも。 戦闘86は苦境を脱する原動力として充分。忍者出自説が採用され、諜報能力は完璧を誇る。 関 盛信‐政治63 戦闘54 教養42 魅力48 足軽D 騎馬D 鉄砲D 天性:勇将 居城亀山城を滝川一益に奪われて渋々家臣に。開始時点での家臣は彼ただ1人。注目せざるを得ない。 全ての能力値で家中第2位。政治63は当主一益と互角。徴兵、治安を中心に大忙しとなるだろう。 敵大名としての特徴 基本的に伊勢に籠もる。滝川家側から合戦を仕掛けることはまずない。共同軍は出す。羽柴家の標的とされ、筒井家と共闘されるケースが多い。撃退に成功することはまずなく、早くて開始から2年、遅くとも5年程度で地図上から姿を消す。羽柴家の進軍が遅い場合は、徳川家あるいは鈴木家に攻め込まれる事も。この場合もやはり抗い切れずあえなく滅亡となる。 合戦を行う際に注意する点は特にない。滝川一益が鉄砲隊を率いている場合を除けばさしたる被害を被ることはないはず。 シナリオ別攻略 ・シナリオ4 武将は2人。 晴れて大名として一本立ち。伊勢水軍の将でもある滝川一益だが、前途洋々とは決していかず。 反羽柴の盟友・柴田家は北陸方面で手一杯の様子で、過度の期待は禁物。共闘や援軍を当てにしてはいけない。 独力で活路を開くわけだが、その前に伊勢の浪人である細野藤敦を登用しておこう。関盛信ならばやってくれるはず。 まずは全力で訓練を。一益はもちろん全員総出で当たれば夏を迎える頃には準備が整う。 最初に攻め込むべきは羽柴家の盟友筒井家の本拠地大和。兵の訓練に差がついていれば島左近も恐るるに足らず。奇襲戦法でじっくりと攻略しよう。 次に目を向けるのは尾張。大恩ある織田家だが、こちらの旗頭は織田信孝。遠慮することなく侵攻しよう。 伊勢・尾張・大和の保有鉄砲を合わせれば数は充分。「連撃」が本領発揮、滝川一益も本領発揮となる。 尾張の次は美濃。大恩ある織田家だが、織田信孝では滝川家の同盟相手としては力不足。手切をしてから遠慮することなく侵攻しよう。 ここまで戦後登用は順調に進んでいるはず。適材適所を心掛け以降は内政にも力を注ぎたい。なお大和は1584年には放棄して構わない。 伊勢・尾張・美濃を抑えると期せずして羽柴家と徳川家の間に割って入る形となる。いずれ劣らぬ強国で、どちらと戦うかの厳しい決断に迫られる。 お勧めは徳川家との決戦。羽柴家に比べ領国が少なく、信濃さえ攻略すれば東海道を一方向に進み続ける事が可能。関東に錦を飾るべし。 滝川一益に残された命数はさほど多くは無い(1586年没)。1590年代に突入した頃に燃え尽きるだろう。 嫡子たる武将は不在。血筋から言うと前田慶次もありといえばありだが、仮に大名・前田慶次が誕生しても政治1では自分の首を絞めるようなもの。
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勝つためには内政しないで戦争するのがこのゲームのこつらしい…… ただし勢力やプレイスタイルによってはこの限りではない。 内政意義 内政の仕様共通事項 開墾 商業 築城 施し データ集 軍事徴兵 訓練 データ集 会見 内政 意義 収入・人口・徴兵可への影響は、城データに詳述した。 開墾 徴兵可の増量。政治熟練度稼ぎにもある程度有効。米収入も上がるが、米は一定以上あれば売る以外に使い道がなくなるし、足りなくて困ることはあまりないので、引きこもりでなければ版図広げた方が能率的。 商業 金収入上げも内政より城を取った方が早いのだが、徴兵可を増やすなら商業も割に合う。石高を上げるよりやや効率的。 築城 CPUは城郭の値が高い城には攻め込みにくい。もちろん戦争での単純な防御力も上がる。人口・徴兵可・収入には関係ないので注意。 施し 面倒な一揆を防ぐにはこれしかない。米金兵全てに効くため、物資的効果も大きい。 総評 優先度としては施し≧商業>築城>開墾か。ただし戦争・調略>>>>>施しなのでそこんとこ注意。まったり内政プレイをこころざすなら、敵に圧倒されないように工夫が必要。……しかしメーターをグリーンに染めていく快感にはあらがえぬ。 内政の仕様 共通事項 金 金は効果に単純比例で、200使えば100使った時の2倍の効果が出る。 また、金200出せばどんなひどい能力(風魔とか柿崎とか)でも一人につき1は上がる。 人数 多人数で実行する場合は足し算的な処理で計算される。全く同能力の武将であれば、n人で1人の時のn倍の効果。 上昇率の漸減 値が上限に近づくほど、上がりにくくなる。バーが青いうちに一気に上げた方がMAXにはしやすい。 詳細は最後のデータ集を参照。 勲功 商業・築城・施しでは上昇値÷武将数の値が実行武将全員に入る。開墾の場合はさらに4で割った値になる。端数は切り捨て。 均等配分されるので、うまくすれば若武者の勲功稼ぎにも使えるかもしれない。大名を配分対象から除外、なんて粋なことはしてくれない。 また、実行した結果石高・商業・城郭・民忠がMAX打ち止めとなる場合、勲功は「上限がもっと上ならここまで行ったはず」という値に基づいて計算される。例えば、商業0最商200の城に政智200×5人で商業を実行すると、200しか上がらなくても全員に75ずつ入る。 他 効果なしの場合には軍師が助言してくれる。まあ普通にやってれば見ることはないだろうが。 開墾 最も後回しになりそうな、趣味的といってもよいコマンド。七尾城や久留里城を緑バーにするのは骨が折れるが、だからこそ燃えるという人も多い。 効果に関係する能力 政治のみ。 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 政治加算 30~34 25~29 20~24 戦闘・智謀減算 0~1 0~2 0~3 商業 石高に比べればずっと上がりやすくて即効性があるし、どんな田舎でも100までは上がるので、金が足りなければ選択肢になりうる。 効果に関係する能力 政治2:智謀1の割合で関連。 金200を使って商業0最商200の城下町に武将1人で実行した場合の能力と商業上昇値の関係を、下表に示す。 政\智 200 100 0 200 75 63 51 100 51 39 25 0 25 13 1 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 政治・智謀加算 15~17 10~12 5~7 戦闘減算 0~1 0~2 0~3 築城 唯一直接戦争に関わるコマンド。PKでは堅城がより高い壁となるので、防戦を見据えたプレイであれば戦略的価値は見逃せない。 効果に関係する能力 政治1:智謀1:野望1の割合で関連。 金200を使って城郭0の巨城に武将1人で実行した場合の能力と城郭上昇値の関係を、下表に示す。 政智\野 100 50 0 200 200 79 72 64 100 64 56 48 0 48 40 32 100 200 64 56 48 100 48 40 32 0 32 24 16 0 200 48 40 32 100 32 24 16 0 16 7 1 熟練度の変化 他と異なり値がばらけているので、データとして微妙。見落とした要素があるかもしれない。 能力 修得度 A B C 政治加算 20~27 20~22 12~17 智謀加算 20~26 15~21 10~16 戦闘減算 0~1 0~2 0~3 施し 前述の通り、内政の中では一番有用性の高いコマンド。なんと、政治0魅力0でも金200なら7ぐらいは上がる。 金でも米でも効果は同じ。また武将を選ぶときに流出の有無が表示されるが、上昇値には関係ないようで、今のところ意図が不明。 効果に関係する能力 政治1:魅力1の割合で関連。 金200を使って民忠0の城下町に武将1人で実行した場合の能力と民忠上昇値の関係を、下表に示す。 政\魅 100 50 0 200 37 32 27 100 27 22 17 0 17 12 8 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 政治加算 25~27 20~22 15~17 戦闘・智謀減算 0~1 0~2 0~3 データ集 上昇率漸減 開墾(最石2500・政治200・1人・金200、なぜか0より125の方が上がる……?) 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 石高 上昇値 0 236 500 226 1000 193 1500 146 2000 83 125 238 625 217 1125 184 1625 132 2125 65 250 233 750 213 1250 171 1750 117 2250 45 375 231 875 204 1375 160 1875 101 2375 26 商業(最商200・政治200・智謀200・1人・金200) 商業 上昇値 商業 上昇値 商業 上昇値 商業 上昇値 0 75 50 64 100 48 150 26 10 74 60 62 110 44 160 21 20 72 70 58 120 40 170 17 30 70 80 55 130 35 180 11 40 67 90 51 140 31 190 6 築城(政治100・智謀100・野望50・1人・金200) 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 城郭 上昇値 巨城 他 巨城 他 巨城 他 巨城 他 巨城 0 40 32 50 38 29 100 32 22 150 24 13 200 13 10 40 32 60 37 28 110 31 21 160 22 10 210 11 20 40 31 70 36 27 120 29 19 170 20 8 220 8 30 39 31 80 35 25 130 27 17 180 18 5 230 6 40 38 30 90 33 24 140 26 15 190 15 3 240 3 施し(政治100・魅力0・1人・金200) 民忠 上昇値 民忠 上昇値 0 17 50 11 10 15 60 10 20 14 70 10 30 13 80 9 40 12 90 8 軍事 徴兵 超重要。天翔記は何より戦争、戦争といえば武将と兵の確保、その片翼を担うのが徴兵である。 ちなみに、このコマンドを使わずに兵を得る手段としては、内応・脅迫・戦場徴兵なんかがある。 かかる金 単純に、兵相場×徴兵数。 民忠の低下 徴兵数×(200-魅力)×15÷10000(端数切捨)の値が減る。 魅力が0なら徴兵数×0.3減るところだが、100なら徴兵数×0.15の減少で済むという話。将軍や本願寺でやれば兵6ぐらいなら無傷で集まる。 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 戦闘加算 20~21 16~17 12~13 智謀加算 1~9 政治減算 0~1 0~2 0~3 勲功の加算値 徴兵数÷8(端数切捨) MAX999を一気にとれば、1ターンで124も増加する。 雇った兵の訓練度・士気 実行武将の戦闘能力と城の兵質による。ランダムで10ほど値に幅が出る。 戦闘 兵質 訓練 士気 200 A 75~84 80~89 200 B 65~74 70~79 200 C 55~64 60~69 100 A 55~64 60~69 100 B 45~54 50~59 100 C 35~44 40~49 0 A 35~44 40~49 0 B 25~34 30~39 0 C 15~24 20~29 馬産地・鉄砲鍛冶 有する城で行なうと、馬・鉄砲を徴兵数÷5(端数切捨)だけ兵が持参してくるというおまけ付き。 金も行動力も使わずで手に入るというのは、地味にうれしい。 訓練 訓練度と士気を上げるコマンド。面倒なので実戦で上げる派と、『備えあれば憂いなし』と機動力確保でやっとく派とに分かれている気がするが、連戦等ガチで攻略するなら前者一択にて訓練なんぞしてる暇はない程CPUも積極的にて一季一回戦争のペースでは大勢力に勝てるかどうか微妙。 訓練度 実行武将の一人ひとりの戦闘能力・兵科能力・兵数、及び実行人数に応じて上昇値が決定される。実行前の訓練度・士気は影響しない。 また、訓練コマンドで100を超えることはなく、はじめから100以上の値ならそれ以上増えない。 戦闘能力 0と200で1.8~1.9倍、100と200でも1.3倍ほどの差が出る。 兵科能力 部隊の兵態に対応する能力が関連する。騎馬鉄砲隊には鉄砲能力が適用される。SとEでは約1.6倍の差。 兵数 多いほうが上がりにくい。平方数から次の平方数-1まで、という区切り方で10段階に分かれている。兵81と兵99では上がり方が同じということだ。 実行人数 みんなでやるとより成果が上がる。1人でやるのと5人でやるのとで1.4倍程度の差がつく。やはり持つべきものは仲間ですな。 士気 訓練度上昇値×(野望+100)÷200(端数切捨)だけ上昇。100が上限。 野望0だと訓練度の半分しか上がらないが、野望100だと訓練度と同じだけ上がり、100を超える場合は訓練度よりも上がる、という仕組み。 熟練度の変化 能力 修得度 A B C 戦闘加算 20~23 16~19 12~15 政治減算 0~1 0~2 0~3 勲功の加算値 (訓練度上昇値+士気上昇値)÷8(端数切捨) 内政と違って実際の上昇値に依存するため、訓練99士気98とかでやっても勲功は入らない。 データ集 兵科能力による訓練度上昇値の変化 戦闘50・兵9~16・野望0の武将で訓練を実行した場合。 人数\兵科 S A B C D E 1 45 42 39 35 32 29 2 48 45 42 37 34 31 3 52 48 45 40 37 33 4 55 52 48 43 39 35 5 59 55 51 46 42 38 兵数による訓練度上昇値の変化 戦闘0・野望0・兵科Sの武将で訓練を実行した場合。 なお、1~3のみ打ち止めなので参考として士気上昇値を示す。訓練度上昇値はだいたいこれの2倍と思われる。 人数\兵数 1~3 4~8 9~15 16~24 25~35 36~48 49~63 64~80 81~99 100 訓練 士気 1 100 52 54 37 29 24 20 18 16 15 14 2 100 56 58 39 31 25 21 19 17 16 15 3 100 60 62 42 33 27 23 20 18 17 16 4 100 64 66 45 35 29 24 22 19 18 17 5 100 68 71 48 38 31 26 23 21 19 18 戦闘能力による訓練度上昇値の変化 野望0・兵9~16・兵科Sの武将で訓練を実行した場合。 人数\戦闘 200 150 100 50 0 1 70 62 54 45 37 2 75 66 58 48 39 3 81 71 62 52 42 4 86 76 66 55 45 5 92 81 71 59 48 会見 1ターンにつき1人1回行える。アルゴリズムに直接手を加える、なかなか画期的なシステム。 しかし、面倒だし効果のほどが不明瞭なので、無視される傾向にある。 行動力を使わずに忠誠を上げる手段でもあるが、そんなみみっちいことをする根気があるかどうか。 コマンド 忠誠 意向 奨励 +3 そのまま 指導 不変 35種から選択 叱咤 微減 事典今までの学習成果をリセット もっともはっきりした方向転換 各武将の会見内容と仕事内容(戦争、教育等を除く)が合致した場合、野望の高さに応じて武将が志願してくる。野望1の武将も超低確率で志願する。 志願は各季節毎に一回だけ発生しこれを了承して実行させた場合、能力の上昇具合が通常よりも高くなるが拒否した後にその武将を再選択しても上昇具合は高くならない。指導で意図的に変更し、志願させることで効率よく能力を上げられる。 拒否した場合は大名との相性次第で忠誠度が下がる。 人数に応じて成果が変動する内政よりも単体で成果が得られるものの方が活用しやすい(徴兵・外交・謀略など)。
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・あ行 ・か行 ・さ行 ・た行 ・な行 ・は行 ・ま行 ・や行 ・ら行 ・わ行 な行 な~ NiGHTS into dreams... Knights Contract(ナイツコントラクト) ナムコミュージアム.comm NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストームジェネレーション NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2 NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム3 NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム NieR Replicant(ニーア レプリカント) に~ ニード・フォー・スピード アンダーカバー ニード・フォー・スピード カーボン ニード・フォー・スピード ザ・ラン ニード・フォー・スピード シフト ニード・フォー・スピード プロストリート ニード・フォー・スピード ホット・パースート ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド 肉弾 2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会 二ノ国 白き聖灰の女王 NINJA GAIDEN Σ(ニンジャ ガイデン シグマ) NINJA GAIDEN Σ2 NINJA GAIDEN 3 NINJA GAIDEN 3 Razor s Edge ぬ~ ぬらりひょんの孫 -百鬼繚乱大戦- ね~ nail d(ネイルド) ネクタリス NeverDead(ネバーデッド) の~ NO MORE HEROES 英雄たちの楽園 NO MORE HEROES RED ZONE Edition(ノーモア★ヒーローズ レッドゾーン エディション) のびのびBOY 信長の野望 Online(新星の章 /天下夢幻の章) 信長の野望 天道 信長の野望・天道 with パワーアップキット
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紀州の野犬 レベル:数 5:1〜4 黄ネーム 8:2 赤ネーム 構成 名前 種類 レベル 初期付与 使用技 紀州の野犬 犬 5 紀州の小野犬 犬 生息場所 紀伊:に−ロ、はーロ ドロップアイテム 野犬の爪 獣肉 藁人形 情報募集中 名前 コメント
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総評 室町幕府四職家の一。宿敵若狭武田家との長き抗争を経て、辿り着いた一つの道は色鮮やかな繁栄への道か、色褪せる滅亡への道か。 分割された東北とは異なり近畿の国割に変更は無し。丹後は初代風雲録同様、丹後・若狭の2ヶ国分に相当する。 難易度は全てのシナリオで難しい。国力・人材共に貧しいことが主な原因。戦力を一方向に集中出来ない畿内という土地事情も問題。 領国はシナリオ1~3・5で丹後1ヶ国。シナリオ4には登場せず。 人材は主に一色一門衆と稲富一族で構成。少数の上、質にも恵まれているとは言えない。政治面は一色義道ぐらいしか成果を出せる者がいない。層が薄いのではなく、層そのものがない。特にシナリオ3は壊滅的状況。戦闘面も厳しいものがある。一色義道に稲富祐秀・祐直が主戦だが、いずれも能力を引き出すには相応の時間がかかる。浪人にも期待薄。近江から移動してくる浪人は相性が悪い者が多く登用しにくい。シナリオ3で滞在している武田元明も家臣に迎えるのは難しい。 固定戦術は特殊系が2つ、攻撃系が1つ。「挑発」は弓隊・鉄砲隊対策として使用。本来の目的以外にも相手側「鎮静」対策にも役立つ。「槍衾」は序盤の主な攻撃手段として使用。一色家には足軽適正の高い武将が少なく、威力に不足を感じるかもしれない。「弓構」は単体での攻撃力に欠ける。兵科適正の関係もあるので、鉄砲数が揃うまでの繋ぎと割り切ったほうがよい。 丹後の文化効果は「兵糧収入の上昇」、技法は「火薬」。 丹後の最大石高は全国最下位。初期文化値も平均を下回る。金山は有り。兵糧収入は文化効果を開花させてようやく目処が立つ程度なので、生産国として期待してはいけない。 隣接国は4ヶ国。隣接大名家は全てのシナリオで朝倉家、浅井家、波多野家、山名家。 外交関係はシナリオ1では今川家・北条家との友好がやや低い。同盟を結んでる大名家はなし。シナリオ2でも同様。シナリオ3では信長包囲網は静観の構え。足利家・朝倉家との友好が高く、武田家・三好家との友好がやや低い。同盟を結んでる大名家はなし。↑今川家との友好が低い理由が今一良く分からない。応仁の乱効果なのかしら。シナリオ3でのみ武田家との友好が低い原因も不明。 ちなみに家紋は「二引両」。二引両は清和源氏足利家の血脈の証。 固定戦術 挑発 槍衾 弓構 注目武将 一色 義道‐政治64 戦闘68 教養65 魅力73 足軽C 騎馬D 鉄砲B 天性:猛将 足利幕府を見捨てれなかった非情になり切れない男。父上には史実より少し早めの隠居を勧めたい。 畿内では目立たないバランス型。それでも名門一色家の全てを背負って立つ大黒柱の地位は揺るがず。 稲富 祐秀‐政治25 戦闘62 教養42 魅力53 足軽D 騎馬B 鉄砲A 天性:猛将 一色家の武の中心。稲富流砲術は一子相伝、というわけでもない。出し惜しみは致さない御様子。 鉄砲適正Aを活かしたいが、序盤は騎馬隊を率いることになるだろう。どちらにしても固定戦術との相性は悪いが。 稲富 祐直‐政治13 戦闘65 教養45 魅力55 足軽D 騎馬B 鉄砲A 天性:猛将 創始した稲富流砲術は砲術流派のパイオニア。奉公構えもなんのその。やはり芸は身を助く、か。 祖父とほぼ同一の能力値。自然と扱い方も祖父とほぼ同一になる。1566年に「浪人」として登場な点に要注意。 武田 元明‐政治62 戦闘55 教養64 魅力55 足軽C 騎馬D 鉄砲D 天性:知将 若狭守護である武田家を代表して当主自ら登場。相争った一色家とは同時期に衰退し同時期に滅亡するという奇縁を持つ。 シナリオ3で丹後の浪人。政治・教養は一色義道と互角、登用出来れば中心人物となる。ただし相性は非常に悪い。 敵大名としての特徴 いずれのシナリオでも積極的な動きは見せず。主に朝倉家、稀に浅井家に滅ぼされる事が多い。中盤まで勢力を保つことは稀。 合戦を行う場合に考慮すべきは特にない。よほど鉄砲の数を揃えられていない限りは苦戦するようなことはないだろう。 シナリオ別攻略 ・シナリオ1 武将は4人。 大名である一色義幸の政治は47。行動力が不足するのは明らかで、無駄のないプランが求められる。 稲富祐秀という鉄砲適正に秀でる武将がいるが、開始時点では肝心の鉄砲数が少なく鉄砲戦術も持ち合わせていない。序盤はその長所を活かせないのが辛いところ。 まずは半年ほどかけて徴兵と訓練を。民の怨嗟の声が聞こえてくるが、内政を行える程行動力に余裕は無い。 最初の攻略目標は比較的与しやすい因幡となるか。武将の質・相性を重視するならば近江が良いだろう。波多野家系の武将とは相性が最悪に近いため、丹波は後回しで構わない。 繰り返しになるが、一色義幸の政治は47。彼の治める領国は開発・軍備いずれも停滞する定めにあるので、出来るだけ早期に中心となる領国を別に確保したい。 ・シナリオ2 武将は4人。 一色義幸が隠居。一色義道が当主の座に就く。義幸は家臣として引き続き登場。 前シナリオよりも行動力に余裕が生まれる…と言いたいが、政治を担当出来る一般武将が不在。徴兵・治安は大名自ら行うことになるため、結局行動力は不足する。 隣国近江の浅井家も当主が浅井長政に代替わり。というわけで進軍先はやはり因幡がお勧め。以降は播磨攻略を目指す。 大名の政治が不足したシナリオ1とは違い、武将さえ集まれば領国経営を停滞させることは無い。 ・シナリオ3 武将は3人。 一色義幸と稲富祐秀が退場。稲富祐直が家臣に加わる。 人材不足に拍車がかかる。滞在中の浪人、武田元明とは犬猿の仲だがなんとか登用したいところ。 東の織田家、西の毛利家の伸長ぶりが著しい。南の諸勢力も戦闘に優れる武将を抱え、戦力差は埋め難い。 ここは北進を推奨する。北陸に根を張り、しかるのち織田家・武田家の隙を突いて勢力の拡大を目指していこう。 前段階として因幡に侵攻、山名家の武将を出来る限り家臣に加える。因幡は後ほど放棄することになるだろう。 丹後に武将と兵を集めたら越前→加賀→越中→能登と進軍。越中には上杉謙信不在時を狙って手を伸ばしたい。 政治・戦闘に優れた武将を迎えることが難しく、当面は厳しい展開が続くだろう。武田家との寿命合戦はやや有利。どっしりと構える事も時には必要となる。 ・シナリオ5 武将は6人。 父義道に次ぐ一色家の万能武将、一色義定(満信とも)が加入。稲富祖父孫も揃い踏み。 大名はシナリオ1同様一色義幸となる。戦略もシナリオ1と大差ない。 快適に進行するならば、是非義道あるいは義定を大名に。お祭りシナリオゆえ、大名変更に対する抵抗も少ないかと。 ・シナリオ6 武将は3人。 見慣れた日本海から見慣れぬ太平洋へ。一色家は南端の地・薩摩に降り立った。 国力・鉄砲・地の利を得て追い風が吹く。肥前・肥後を抑える浅井家さえ打倒すれば道は開けたも同然。 なお一色義道は何故か松花とりんき壺を所持。もらえるものはもらっておこう。
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ゲームタイトル:ナ行:PSPのUMDディスクでカードを入手 ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) ナルティメットポータブル マスクド・チョッパー×3 × 脳力トレーナーポータブル ネクロ・ガードナー×3 × 脳力トレーナーポータブル2 雲魔物-ニンバスマン×3 × 信長の野望 天翔記 閃光の追放者×3 × 信長の野望 烈風伝withパワーアップキット 異星の最終戦士×3 × - -×3 ×